domingo, 12 de junio de 2011

DUEL OF AGES

Bueno, aquí vamos finalmente con el primer comentario del blog. Hacía ya algunos meses que esta idea estaba dando vueltas en el grupo, pero por una razón u otra, no se terminaba de materializar. Espero a partir de ahora una participación activa de los lectores.

En primer lugar, una rápida introducción. Somos un grupo de jugadores de la ciudad de Rosario, con orígenes tan disimiles como rol, wargames históricos, warhammer, fantasia, etc que hace un par de años comenzamos a reunirnos para despuntar el vicio con juegos de mesa o “Boardgames”. Entre las principales ventajas de esta modalidad lúdica: no se requiere una exhaustiva preparación previa,  permite finalizar las partidas en una sesión no tan prolongada (aunque hay excepciones…) y lo más importante, representa la excusa perfecta para reunirnos regularmente y compartir algunas horas entre amigos.

El pasado viernes 10 Junio, en la ya oficializada sede de la casa de JC, tuvimos la oportunidad de  jugar por segunda vez al “DUEL OF AGES SET 1, WORLDSPANNER”. Es un juego que acepta un grupo numeroso de participantes y como en esta ocasión teníamos quórum considerable (éramos 6), fue la opción elegida.

Los siguientes comentarios no pretenden incluir una revisión de las reglas ni del juego en su totalidad, sino simplemente hacer una rápida descripción de la temática y de la experiencia que generó entre el grupo.

En primer lugar los jugadores se dividen en dos equipos que se enfrentarán en un terreno construido al inicio de cada partida y pugnarán por acumular puntos que determinarán finalmente el bando ganador.

Cada jugador maneja dos o más personajes, cada uno con características y atributos particulares, y como su título sugiere (Duelo de épocas), estos personajes representan individuos provenientes de cuatro eras diferentes, pudiendo ser antiguos, coloniales, modernos o futuristas. El objetivo de ellos es cumplir desafíos en cuatro laberintos diseminados por el tablero, cada uno representando una de las épocas representadas en el juego.

A medida que los personajes ganan estos desafíos reciben como recompensa objetos al azar, que a su vez incentivan la lucha contra los personajes enemigos. Provenientes de alguna de las épocas involucradas, estos ítems incluyen armas de melee, de disparo, armaduras para mejorar la defensa, caballos o carros para moverse más rápido, mochilas para poder llevar más objetos, etc.

La resolución de los combates y los desafíos utiliza una metodología bastante original. Para superar un test una tirada de dados debe ser menor a un valor que surge de la comparación entre el atributo utilizado por el personaje  y la dificultad de la acción realizada, y que a su vez puede modificarse según el terreno (en el caso de combates) o la época del laberinto (para los desafíos).

Al final del juego cada laberinto otorgará un punto al equipo que ganó la mayor cantidad de desafíos en él, y un quinto punto se otorgará al equipo que provocó mayores bajas entre el grupo contrincante.

La verdad que resulta difícil catalogar este juego dentro de una categoría específica, ya que mezcla algunos elementos de rol (por ejemplo en los atributos de los personajes y la forma de resolver los desafíos) con conceptos propios de un wargame (tablero hexagonado, efectos del terreno en los combates, aplicación de fuegos de oportunidad, etc.).

Con respecto a las reglas, son bastante fáciles y no presentaron problemas de interpretación aunque como ya tengo acostumbrado a mis compañeros lúdicos, “sufrieron” un par de modificaciones que a mi entender mejoran la dinámica del juego. A saber:
-         En lugar que la partida sea por tiempo como sugiere el reglamento, jugamos a un número de turnos variables y determinados al azar en el transcurso del juego, lo cual agrega incertidumbre especialmente en los últimos turnos.
-         Un personaje muerto no se retira en forma permanente del juego, sino que reingresa al final del turno siguiente pero perdiendo todos los objetos que habia acumulado. De esta forma se logra que los equipos se mantengan balanceados a pesar de sufrir bajas, y además permite que un participante no quede fuera del juego si su personaje es eliminado.

Como conclusión, es una buena opción para un grupo numeroso (6 o más jugadores) que genera algunos momentos de tensión y alta interacción entre los jugadores, especialmente cuando los personajes se cruzan y empiezan los combates, aunque ha recibido algunas críticas del grupo las cuales comparto. En primer lugar el reducido tamaño del tablero y de las fichas de cartón hacen difícil la rápida identificación de los personajes (a pesar que mi versión está “tuneada” con fichas de madera en diferentes colores). En segundo lugar el azar es un factor muy importante en el desarrollo de la partida, debido a las numerosas tiradas de dados para resolver desafíos y combates, y a las cartas de objetos recibidas que pueden ir desde una arcaica honda hasta una devastadora arma laser.

En la foto se aprecia el tablero en los primeros turnos del juego, junto a los mazos de desafíos de cada uno de los cuatro laberintos y algunas cartas de personajes con los anillos rojos representando las vidas remanentes.

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