domingo, 3 de julio de 2011

DOMINANT SPECIES



La semana pasada probamos por segunda vez al  “Dominant Species”, novedoso juego publicado el año pasado que generó gran interés entre los aficionados a los juegos de tablero, incluso agotando la primera edición al poco tiempo de salir. Esta expectativa inicial se debió a que fue creado por Chad Jensen, el  diseñador de la afamada serie de juegos tácticos de la segunda guerra “Combat Commander”, también publicado por la empresa de juegos GMT, y que seguramente tendremos oportunidad de comentar en este blog próximamente.

Volviendo al Dominant Species, comencemos por describir su original temática. Transcurre en la tierra prehistórica previa a la era glacial, con los jugadores representando cada una de las especies que en aquel entonces poblaban el planeta. Así es como mamíferos, arácnidos, insectos, reptiles, anfibios y aves (hasta 6 jugadores) se enfrentarán entre sí por el control de la tierra y más importante aún, deberán adaptarse a las cambiantes condiciones del medio ambiente para sobrevivir. Entre las tantas amenazas que deberán sortear los jugadores, el avance progresivo de la glaciación irá llenando de tundra el terreno de juego haciendo cada vez más difícil la supervivencia.

Una de sus característica distintiva es la asimetría de las especies y las diferentes modalidades de juego que generan, por lo que cada una deberá sacar ventaja de sus propias fortalezas y a su vez aprovechar las debilidades de los contrincantes. Por ejemplo los insectos se reproducen más fácilmente pero ocupan el último lugar en la cadena alimenticia, los mamíferos pueden sobrevivir en condiciones más extremas pero comienzan el juego últimos en el orden de iniciativa; mientras las aves se desplazan más rápido por el tablero, los arácnidos son bichos agresivos que producen bajas entre los adversarios fácilmente, etc.

A pesar que el reglamento original (en inglés) es claro y brinda numerosos ejemplos, la gran cantidad de decisiones que deberá ir tomando el jugador -y que afectarán en gran medida el transcurso posterior de la partida- hacen que inicialmente el juego se perciba complejo y desorganizado. En palabras de un integrante del grupo, tal vez sea uno de los más difíciles que jugamos. Pero a medida que avanzan los turnos, se comienzan a entender los efectos de las acciones disponibles y las posibles estrategias para acumular puntos (o al menos para sobrevivir…), lo cual incrementa la inmersión en la tematica del juego.

El tablero está conformado por la grilla hexagonada, donde se irán colocando losetas representativas de terreno a medida que avanza la partida. Estas pueden ser océanos, montañas, bosques, junglas, desiertos, sabanas o la temida tundra… Un concepto adicional son los elementos, fichas más pequeñas que representan recursos vitales para la vida (agua, césped, semillas, etc) y que se van ubicando en los vértices de cada loseta. El perfil inicial de cada especie determina que elementos son esenciales para su supervivencia (por ejemplo los anfibios requieren inicialmente de terreno con agua para sobrevivir) pero a medida que avanza la partida podrán ir adaptándose para desarrollar tolerancias hacia otros elementos.


Antes de iniciar el juego se prepara el tablero de acuerdo a una disposición inicial preestablecida en las reglas, ubicando algunas losetas de terreno y las primeras especies que habitan la tierra. Cada turno tiene una secuencia fija que comienza con la selección de las acciones que ejecutará cada especie, proceso que se deberá planificar cuidadosamente ya que solo se podrán elegir algunas acciones de una amplia lista. Entre las opciones disponibles los jugadores pueden: reproducirse para incorporar más especímenes en el tablero, migrar hacia otros territorios, descubrir nuevas losetas de terreno, provocar un avance del glaciar, adaptar su especie a nuevos elementos, generar la puntuación de una loseta, hacer que un terreno pierda algún elemento esencial, etc.



Disposición inicial del tablero, a la izquierda se aprecian las losetas de terreno y las primeras especies que lo habitan (representadas por cubos  de colores). Sobre la derecha se ubica el cuadro donde se irán seleccionando las acciones a ejecutar en cada turno y debajo las 3 pilas de terrenos de donde se sacarán las losetas para agregar a la tierra.

Luego de esta fase de planificación, los jugadores deberán ejecutar las acciones preseleccionadas en un orden estrictamente establecido, ya que el efecto de algunas de ellas pueden incidir en las acciones subsiguientes.

El ganador será el jugador que al final de la partida acumule más puntos, que normalmente se obtienen por tener la mayor cantidad de especímenes en cada loseta de terreno. Pero existe además otro concepto importante que incide en el juego: la especie dominante. La dominación de un hexágono la obtiene quien esté mejor adaptado a su medio ambiente (que tenga la mayor cantidad de coincidencias entre los elementos del terreno y los propios) pero es independiente del número de especimenes que tenga allí. Esta ventaja le permitirá a su vez elegir una carta de evento y aplicarla a su favor, con efectos normalmente positivos para el dominante y consecuencias negativas para los contrincantes. Recuerdo por ejemplo la erupción repentina de un volcán que eliminó gran cantidad de animales de la tierra...


Puede observarse el avance de la tundra característica de la era glacial (hexágonos blancos), con lo insectos (cubos verdes) quedando aislados del resto. Esta situación derivó en una ventaja para su jugador ya que no compartía los recursos de este terreno con nadie y pudo acumular numerosos puntos considerando su dominancia indiscutida en este hexágono.

Existen 26 cartas de evento diferentes y cuando se aplican todas finaliza el juego. Nuestra partida fue con 6 jugadores y para no hacerla tan extensa retiramos inicialmente 4 cartas de este mazo, de acuerdo a una sugerencia del propio diseñador del juego. Aun así, nos demoramos más de 4 horas en completarla.

El desarrollo del juego inicialmente fue lento, con cada jugador intentando entender que estaba haciendo y cual era el efecto provocado por cada acción, no solo en su propia especie sino también en las demás. Un descuido o una acción equivocada podía provocar la extinción de gran cantidad de especímenes propios o la acumulación de valiosos puntos para los adversarios. Pero lo bueno de este tipo de situaciones es que generan gran dinamismo y cambios reiterados en el liderazgo de la partida.


Cada especie está representada por un color, con los cubos siendo los especimenes presentes en cada terreno y los conos indicando quien ejerce la dominancia dentro de cada hexágono.

En definitiva, muy buen diseño y original temática para un juego que se siente distinto según la especie que se tenga, aunque no es recomendable para quienes se inician en el hobby ya que se sentirán abrumados por las opciones disponibles sin apreciar inicialmente las consecuencias de sus decisiones. Con seguridad lo llevaremos a la mesa de juego nuevamente, esta vez con la mecánica y las reglas un poco más digeridas...