domingo, 3 de julio de 2011

DOMINANT SPECIES



La semana pasada probamos por segunda vez al  “Dominant Species”, novedoso juego publicado el año pasado que generó gran interés entre los aficionados a los juegos de tablero, incluso agotando la primera edición al poco tiempo de salir. Esta expectativa inicial se debió a que fue creado por Chad Jensen, el  diseñador de la afamada serie de juegos tácticos de la segunda guerra “Combat Commander”, también publicado por la empresa de juegos GMT, y que seguramente tendremos oportunidad de comentar en este blog próximamente.

Volviendo al Dominant Species, comencemos por describir su original temática. Transcurre en la tierra prehistórica previa a la era glacial, con los jugadores representando cada una de las especies que en aquel entonces poblaban el planeta. Así es como mamíferos, arácnidos, insectos, reptiles, anfibios y aves (hasta 6 jugadores) se enfrentarán entre sí por el control de la tierra y más importante aún, deberán adaptarse a las cambiantes condiciones del medio ambiente para sobrevivir. Entre las tantas amenazas que deberán sortear los jugadores, el avance progresivo de la glaciación irá llenando de tundra el terreno de juego haciendo cada vez más difícil la supervivencia.

Una de sus característica distintiva es la asimetría de las especies y las diferentes modalidades de juego que generan, por lo que cada una deberá sacar ventaja de sus propias fortalezas y a su vez aprovechar las debilidades de los contrincantes. Por ejemplo los insectos se reproducen más fácilmente pero ocupan el último lugar en la cadena alimenticia, los mamíferos pueden sobrevivir en condiciones más extremas pero comienzan el juego últimos en el orden de iniciativa; mientras las aves se desplazan más rápido por el tablero, los arácnidos son bichos agresivos que producen bajas entre los adversarios fácilmente, etc.

A pesar que el reglamento original (en inglés) es claro y brinda numerosos ejemplos, la gran cantidad de decisiones que deberá ir tomando el jugador -y que afectarán en gran medida el transcurso posterior de la partida- hacen que inicialmente el juego se perciba complejo y desorganizado. En palabras de un integrante del grupo, tal vez sea uno de los más difíciles que jugamos. Pero a medida que avanzan los turnos, se comienzan a entender los efectos de las acciones disponibles y las posibles estrategias para acumular puntos (o al menos para sobrevivir…), lo cual incrementa la inmersión en la tematica del juego.

El tablero está conformado por la grilla hexagonada, donde se irán colocando losetas representativas de terreno a medida que avanza la partida. Estas pueden ser océanos, montañas, bosques, junglas, desiertos, sabanas o la temida tundra… Un concepto adicional son los elementos, fichas más pequeñas que representan recursos vitales para la vida (agua, césped, semillas, etc) y que se van ubicando en los vértices de cada loseta. El perfil inicial de cada especie determina que elementos son esenciales para su supervivencia (por ejemplo los anfibios requieren inicialmente de terreno con agua para sobrevivir) pero a medida que avanza la partida podrán ir adaptándose para desarrollar tolerancias hacia otros elementos.


Antes de iniciar el juego se prepara el tablero de acuerdo a una disposición inicial preestablecida en las reglas, ubicando algunas losetas de terreno y las primeras especies que habitan la tierra. Cada turno tiene una secuencia fija que comienza con la selección de las acciones que ejecutará cada especie, proceso que se deberá planificar cuidadosamente ya que solo se podrán elegir algunas acciones de una amplia lista. Entre las opciones disponibles los jugadores pueden: reproducirse para incorporar más especímenes en el tablero, migrar hacia otros territorios, descubrir nuevas losetas de terreno, provocar un avance del glaciar, adaptar su especie a nuevos elementos, generar la puntuación de una loseta, hacer que un terreno pierda algún elemento esencial, etc.



Disposición inicial del tablero, a la izquierda se aprecian las losetas de terreno y las primeras especies que lo habitan (representadas por cubos  de colores). Sobre la derecha se ubica el cuadro donde se irán seleccionando las acciones a ejecutar en cada turno y debajo las 3 pilas de terrenos de donde se sacarán las losetas para agregar a la tierra.

Luego de esta fase de planificación, los jugadores deberán ejecutar las acciones preseleccionadas en un orden estrictamente establecido, ya que el efecto de algunas de ellas pueden incidir en las acciones subsiguientes.

El ganador será el jugador que al final de la partida acumule más puntos, que normalmente se obtienen por tener la mayor cantidad de especímenes en cada loseta de terreno. Pero existe además otro concepto importante que incide en el juego: la especie dominante. La dominación de un hexágono la obtiene quien esté mejor adaptado a su medio ambiente (que tenga la mayor cantidad de coincidencias entre los elementos del terreno y los propios) pero es independiente del número de especimenes que tenga allí. Esta ventaja le permitirá a su vez elegir una carta de evento y aplicarla a su favor, con efectos normalmente positivos para el dominante y consecuencias negativas para los contrincantes. Recuerdo por ejemplo la erupción repentina de un volcán que eliminó gran cantidad de animales de la tierra...


Puede observarse el avance de la tundra característica de la era glacial (hexágonos blancos), con lo insectos (cubos verdes) quedando aislados del resto. Esta situación derivó en una ventaja para su jugador ya que no compartía los recursos de este terreno con nadie y pudo acumular numerosos puntos considerando su dominancia indiscutida en este hexágono.

Existen 26 cartas de evento diferentes y cuando se aplican todas finaliza el juego. Nuestra partida fue con 6 jugadores y para no hacerla tan extensa retiramos inicialmente 4 cartas de este mazo, de acuerdo a una sugerencia del propio diseñador del juego. Aun así, nos demoramos más de 4 horas en completarla.

El desarrollo del juego inicialmente fue lento, con cada jugador intentando entender que estaba haciendo y cual era el efecto provocado por cada acción, no solo en su propia especie sino también en las demás. Un descuido o una acción equivocada podía provocar la extinción de gran cantidad de especímenes propios o la acumulación de valiosos puntos para los adversarios. Pero lo bueno de este tipo de situaciones es que generan gran dinamismo y cambios reiterados en el liderazgo de la partida.


Cada especie está representada por un color, con los cubos siendo los especimenes presentes en cada terreno y los conos indicando quien ejerce la dominancia dentro de cada hexágono.

En definitiva, muy buen diseño y original temática para un juego que se siente distinto según la especie que se tenga, aunque no es recomendable para quienes se inician en el hobby ya que se sentirán abrumados por las opciones disponibles sin apreciar inicialmente las consecuencias de sus decisiones. Con seguridad lo llevaremos a la mesa de juego nuevamente, esta vez con la mecánica y las reglas un poco más digeridas...

domingo, 26 de junio de 2011

MEMOIR´44

Aprovechando el feriado pasado del Día de la Bandera organizamos un encuentro para jugar al Memoir´44. Este simplificado wargame simula batallas de la segunda guerra mundial y gracias a sus numerosas expansiones cubre prácticamente todos los frentes y ejércitos involucrados en este conflicto.

Originalmente publicado en el año 2004 para conmemorar el 60° aniversario del desembarco aliado en Normandía, logró una alta aceptación debido a su simplicidad, flexibilidad y atractivo visual por las figuras de plástico que incorpora (a diferencia de las fichas de cartón usualmente utilizadas en este tipo de juegos…)

La escala de la  batalla se acomoda al escenario que se quiere simular, pudiendo representarse desde escarazumas entre pelotones de infantería hasta operaciones que involucran a varias divisiones. Los tableros son hexagonados, impresos en diferentes colores para reflejar los terrenos (desierto, nieve, bosque o playa) y se completan con la colocación superpuesta de losetas hexagonales de ríos, ciudades, bosques, colinas, etc. para construir el terreno deseado. Esta característica modular ofrece una amplia flexibilidad para recrear situaciones históricas o ficticias, y una gran disponibilidad de escenarios oficiales y creados por los aficionados.

Con respecto a las reglas han recibido algunas críticas debido a su simplicidad, sobre todo de la comunidad más tradicional de los juegos de guerra, que han motivado incluso que algunos se nieguen a considerarlo un wargame. Dejando de lado esta discusión, lo cierto es que su original sistema de activación de unidades por cartasdo (en caso de no contar con la carta necesaria... tienen los oficiales de ejecutar la accion de antiguos y recientemente C ha tenido mucha aceptación y ha sido aplicado en otros exitosos juegos del mismo diseñador Richard Borg. (“Battle Cry” de la Guerra Civil Americana, “Command&Colors: Ancients”, "Battlelore" de encuentros medievales fantasiosos y el recientemente publicado “Command&Colors: Napoleonics”).

Este mecanismo de limitar las acciones disponibles según las cartas que se poseen en ese momento, permite reproducir de una manera sencilla las restricciones de los oficiales en el campo de batalla, muchas veces imposibilitados de llevar a la práctica sus intenciones. Por ejemplo puede ocurrir que ciertas unidades no puedan desplazarse a tiempo donde son requeridas o no logren defender un frente comprometido si no se cuenta con la carta requerida. A su vez el número de cartas recibidas inicialmente por cada bando es variable y determinado según el escenario, representando las diferencias en la capacidad de mando y reacción de las facciones enfrentadas.

La mecánica de juego es muy sencilla: por turnos cada jugador baja una carta que le permitirá activar algunas unidades, las cuales podrán moverse en el tablero primero y luego atacar teniendo en cuenta las características de cada unidad y el terreno involucrado. Al final de cada turno el jugador descarta la carta utilizada y recibe una nueva al azar. Finalmente el ganador será el bando que acumule una determinada cantidad de puntos, obtenidos a partir de la eliminación de unidades enemigas y/o capturando objetivos fijados de antemano.

El juego original permite enfrentar a solo dos jugadores, pero la incorporación de las expansiones “Overlord” posibilita enfrentar hasta 4 jugadores por bando, de los cuales uno representa el comandante en jefe a cargo de administrar la mano de cartas de ese equipo y cada uno de los tres jugadores restantes lidera una porción del frente (que puede ser el centro o cualquiera de los dos flancos). Estos oficiales suborninados ejecutarán las cartas de órdenes recibidas de su comandante en jefe pero tendrán discreción a la hora de elegir las unidades que implementarán las instrucciones recibidas. De esta manera el juego resuelve de una forma original y muy práctica la posibilidad de agrupar hasta ocho personas en una misma batalla.

Usamos el reglamento original pero a fin de elevar el grado de realismo e introducir algunos conceptos adicionales en la dinámica del juego,  creamos algunas reglas caseras basadas en ideas que tome de la página http://www.boardgamegeek.com/boardgame/10630/memoir-44 (un verdadero oráculo para los juegos de tablero…).
Entre las modificaciones principales podemos mencionar:
-          Las unidades atacadas desde un hexágono adyacente (asalto) podrán ahora devolver el fuego si mantienen la posición.
-          La artillería podrá disparar también utilizando observadores con lo cual no requiere visual directa al blanco, aunque en este caso su precisión de tiro es menor.
-          Las unidades podrán evitar los resultados de “retirada” cuando se encuentran apostadas en terrenos defensivos o están apoyadas por unidades amigas, siempre y cuando el ataque enemigo no sea desde un hexágono adyacente.
-          Las unidades reducen su poder de fuego (tiran menor cantidad de dados) a medida que pierden figuras por bajas recibidas.
-          Al final de cada turno, se hace un chequeo para considerar el avance del tiempo. El efecto principal es que a medida que se acerca la noche se reducirá la visibilidad y los ataques solo podrán ejecutarse a una distancia menor.

Con respecto al juego que desarrollamos, en esta oportunidad eramos 6, así que nos dividimos en 3 oficiales por bando. Para este número de participantes el jugador sentado en el medio de cada equipo personifica dos roles: el comandante en jefe y el subordinado a cargo del centro. El escenario planteado transcurre en alguna parte del nevado norte ruso durante el invierno de 1944, con los soviéticos lanzados a la ofensiva para capturar un pequeño pueblo ubicado estrategicamente en la línea defensiva alemana. La expansión utilizada en este caso fue “Tigers in the Snow”, que tiene la ventaja de traer pre-impreso el mapa donde se desarrolla la batalla, sin necesidad de armar el escenario previamente con las losetas hexagonales de terreno.

Vista del despliegue inicial, con el flanco derecho ruso enfrentando a los Tigers en el plano más cercano de la foto.

Los rusos tomaron la iniciativa desde el primer turno. Apoyando el ataque desde su flanco izquierdo, una gran masa de tanques rusos T-34 avanzó hacia unidades de infantería y artillería enemigas que no contaban con apoyo de blindados. En el flanco derecho también los rusos comenzaron a movilizarse pero aquí el balance de fuerzas era inverso: infantería soviética enfrentaba al grueso de los panzers alemanes, los cuales incluían los temidos Tigers.

Posición del frente izquierdo ruso previa al inicio de la batalla. La infanteria alemana en el bosque visualiza el avance de los tanques enemigos ubicados al otro lado del rio. Esperemos para la próxima batalla contar con todos los T-34 pintados...

Unidades blindadas desplegadas por los alemanes, ubicadas inicialmente en el flanco opuesto desde donde avanzaban los tanques rusos...

La batalla comenzó con un avance de los tanques rusos por su flanco izquierdo acompañados por unidades de ingenieros, quienes construyeron pontones sobre el rio facilitando así el rápido movimiento hacia territorio hostil. Realmente la ofensiva inicial tuvo mucho ímpetu en este sector  y logró producir numerosas bajas alemanas durante los primeros turnos. Mientras tanto la infantería rusa también avanzaba en el flanco derecho, pero aquí encontraron mayor resistencia en los blindados alemanes que le disparaban a distancia cuando intentaban acercarse, aunque lograron eliminar algunos tanques en base a su superioridad de fuerzas.

El agresivo ataque sobre las posiciones alemanas atrincheradas en los bosques. En la segunda linea rusa se ven los ingenieros que desplegaron los pontones sobre el rio.

El alto mando alemán, preocupado por la presión recibida en su flanco mas débil, comenzó a desviar refuerzos blindados desde el otro extremo del frente mientras sus soldados intentaban resistir utilizando la ventaja del terreno defendido (bosques). El centro mientras tanto no presentaba mucha acción, solo algunos disparos a la distancia, ya que ambos comandantes en jefe derivaban la mayoría de sus recursos a los combates en los flancos.

La relativa calma en la parte central del frente, donde destacan las posiciones defensivas del pueblo ocupado por los alemanes

La caída de la noche provocó finalmente cierto estancamiento, ya que ahora los tanques no podían disparar a la distancia y debían acercarse peligrosamente a los blancos para atacar, arriesgándose de esta forma a un asalto de la infanteria. Esto permitió al bando alemán estabilizar sus posiciones más comprometidas y a su vez contraatacar detrás de las líneas enemigas con los blindados recién llegados como refuerzos. Amparados por la oscuridad de la noche estos panzers diezmaron en rápidos movimientos varias unidades rusas ya debilitadas por los combates previos; y a pesar de los esfuerzos de los sorprendidos comunistas por movilizar sus propias reservas y repeler esta incursión, los alemanes alcanzaron tras esta acción una victoria por acumulación de unidades enemigas eliminadas.

Vista general al finalizar las hostilidades. En el centro las posiciones del poblado continuan ocupadas por los alemanes, a la izquierda la diezmada infanteria rusa sigue siendo perseguida por los Tigers y arriba a la derecha se observa donde finalizó la embestida Panzer después eliminar varias unidades enemigas en los alrededores.

Al final del juego surgieron algunos comentarios acerca de las supuestas ventajas que tenía el ejército alemán en el escenario, considerando el terreno y sus posiciones defensivas iniciales. Tras algunos intercambios de opinión, llegamos a la conclusión que disponemos ahora de la excusa perfecta para repetirlo en un futuro cercano, conociendo ya las características de la misión y las dificultades que enfrentarán los rusos para expulsar de su territorio al aguerrido ejército alemán.

GR

domingo, 19 de junio de 2011

AMBUSH ALLEY

Esta semana volvimos a los orígenes: Wargame histórico con miniaturas. Gracias a Martin B, que arduamente trabajo estos últimos meses para pintar las figuras y preparar el decorado de la mesa, el viernes pasado jugamos un escenario de escaramuzas transcurrido en un pueblo de Irak durante la segunda guerra del Golfo, donde marines norteamericanos se enfrentaron a una aguerrida turba armada.

El reglamento utilizado fue Ambush Alley, especialmente diseñado para enfrentar tropas regulares contra milicias irregulares en escenarios modernos. El mismo permite simular en forma rápida y relativamente sencilla operaciones a escala reducida (1 figura representa 1 soldado), reproduciendo fielmente las características de cada bando a pesar de su asimetría. Posibilita además la utilización de vehículos, aunque el escenario jugado en esta oportunidad solo involucraba a infantería.

Entre las principales características de estas reglas, se destacan:

·         los regulares siempre tienen la iniciativa debido a su mayor instrucción, aunque el bando contrario puede interrumpir su acción y dispararles si los tienen dentro de su campo visual.
·         los insurgentes reciben refuerzos todos los turnos, haciendo que el elevado número y concentración de fuego sea su principal ventaja, pero necesitan que un líder los acompañe para poder ser activados voluntariamente.
·         los chequeos de combate y moral utilizan una tirada de dados bastante original. En lugar de aplicar complicados modificadores el juego resuelve las diferencias de moral y entrenamiento utilizando dados distintos; así mientras las tropas veteranas tirarán D10´s, las que no poseen instrucción usarán D6´s pero en todos los casos el test será un éxito con un 4 o más. El número de dados a tirar está determinado a su vez por la cantidad de figuras involucradas en la acción y por el poder de fuego de sus armas.
·         incluye cartas de eventos que dan diversidad a los escenarios. Entre ellas se incluye: mayor fanatismo de los insurgentes lo cual mejora su moral, artillería o apoyo de blindados a disposición del bando regular, cambio de objetivos en el transcurso del juego, etc.

El escenario jugado en esta oportunidad relata las vicisitudes de un escuadrón de marines norteamericanos que luego de resistir todo el día los embates de los iraquíes se encontraba al atardecer parapetado en un complejo de construcciones, planeando utilizar el resguardo de la noche para salir del belicoso pueblo. El juego precisamente comienza al anochecer y enfrenta a 3 equipos de US Marines y su líder (13 figuras en total) contra milicia local que intentará rodear el reducto norteamericano con sus AK47 y RPG´s.

Disposición inicial de la mesa, con los marines desplegados en el caserio detras del automóvil destruído y los insurgentes comenzando a tomar posiciones en los techos circundantes.

Vista del reducto norteamericano al inicio del juego

Desde el turno 1 el primer equipo de marines comienza ya a cruzar el amplio claro que lo separa de la siguiente línea de construcciones, desplazándose y disparando a la vez, aunque no puede llegar debido al intenso fuego enemigo. Y mientras el segundo equipo mantiene fuego de cobertura desde el reducto, el tercer grupo de marines logra a la carrera llegar a cubierto. En esta acción los insurgentes sufrieron algunas bajas, incluyendo la muerte de un carismático líder que evidentemente afectó su moral, ya que a pesar de recibir refuerzos en cada uno de los turnos siguientes no lograron recuperarse de este golpe inicial...

Los marines que primero cruzan la calle son atacados por los iraques en primer plano 

El equipo de norteamericanos que lideró el movimiento de la unidad  había quedado atrapado en el claro por el fuego cruzado, sufriendo un par de bajas en el segundo turno (un muerto y un herido) y fue forzado a regresar a la fortificación por un test de moral. Mientras el último equipo en el reducto, que incluía al líder del escuadrón, lograba velozmente cruzar hasta la siguiente línea de construcciones.

El grupo de americanos que logran cruzar el claro y los que quedan inmovilizados en el reducto

Luego que esta acción de abandonar a sus compañeros marines sorprendiera hasta al árbitro de la contienda, los insurgentes aprovecharon para abalanzarse contra la construcción fortificada, solo defendida en ese momento por dos marines en condiciones de luchar. Dado el gran número de asaltantes, los sobrevivientes solo atinaron a escapar llevando al herido hasta a un caserío aledaño, desde donde continuaron disparando pero sin evitar la captura final tras agotar sus municiones.

Los marines que escaparon al asalto del reducto continuan disparando desde casas aledañas

En tanto los otros dos equipos de marines encontraron finalmente la salida y a partir del turno 4 comenzaron a retirarse del poblado sin sufrir bajas, a pesar de la balacera que seguía llegando desde los techos lindantes. Luego de esta acción se determinó por acumulación de puntos que el bando americano era el ganador.

Situación al finalizar el juego, con los americanos logrando abandonar el pueblo bajo el fuego insurgente

En resumen fue un juego entretenido, rápido y con mucha acción que incluso generó ganas de seguir una vez terminado. Este reglamento tiene mucho potencial y en su nueva versión, llamada Force on Force, permite además el enfrentamiento de tropas regulares entre si y amplía los conflictos cubiertos hasta la segunda guerra mundial. Interesante, seguramente ya tendremos oportunidad de probarlo.

domingo, 12 de junio de 2011

DUEL OF AGES

Bueno, aquí vamos finalmente con el primer comentario del blog. Hacía ya algunos meses que esta idea estaba dando vueltas en el grupo, pero por una razón u otra, no se terminaba de materializar. Espero a partir de ahora una participación activa de los lectores.

En primer lugar, una rápida introducción. Somos un grupo de jugadores de la ciudad de Rosario, con orígenes tan disimiles como rol, wargames históricos, warhammer, fantasia, etc que hace un par de años comenzamos a reunirnos para despuntar el vicio con juegos de mesa o “Boardgames”. Entre las principales ventajas de esta modalidad lúdica: no se requiere una exhaustiva preparación previa,  permite finalizar las partidas en una sesión no tan prolongada (aunque hay excepciones…) y lo más importante, representa la excusa perfecta para reunirnos regularmente y compartir algunas horas entre amigos.

El pasado viernes 10 Junio, en la ya oficializada sede de la casa de JC, tuvimos la oportunidad de  jugar por segunda vez al “DUEL OF AGES SET 1, WORLDSPANNER”. Es un juego que acepta un grupo numeroso de participantes y como en esta ocasión teníamos quórum considerable (éramos 6), fue la opción elegida.

Los siguientes comentarios no pretenden incluir una revisión de las reglas ni del juego en su totalidad, sino simplemente hacer una rápida descripción de la temática y de la experiencia que generó entre el grupo.

En primer lugar los jugadores se dividen en dos equipos que se enfrentarán en un terreno construido al inicio de cada partida y pugnarán por acumular puntos que determinarán finalmente el bando ganador.

Cada jugador maneja dos o más personajes, cada uno con características y atributos particulares, y como su título sugiere (Duelo de épocas), estos personajes representan individuos provenientes de cuatro eras diferentes, pudiendo ser antiguos, coloniales, modernos o futuristas. El objetivo de ellos es cumplir desafíos en cuatro laberintos diseminados por el tablero, cada uno representando una de las épocas representadas en el juego.

A medida que los personajes ganan estos desafíos reciben como recompensa objetos al azar, que a su vez incentivan la lucha contra los personajes enemigos. Provenientes de alguna de las épocas involucradas, estos ítems incluyen armas de melee, de disparo, armaduras para mejorar la defensa, caballos o carros para moverse más rápido, mochilas para poder llevar más objetos, etc.

La resolución de los combates y los desafíos utiliza una metodología bastante original. Para superar un test una tirada de dados debe ser menor a un valor que surge de la comparación entre el atributo utilizado por el personaje  y la dificultad de la acción realizada, y que a su vez puede modificarse según el terreno (en el caso de combates) o la época del laberinto (para los desafíos).

Al final del juego cada laberinto otorgará un punto al equipo que ganó la mayor cantidad de desafíos en él, y un quinto punto se otorgará al equipo que provocó mayores bajas entre el grupo contrincante.

La verdad que resulta difícil catalogar este juego dentro de una categoría específica, ya que mezcla algunos elementos de rol (por ejemplo en los atributos de los personajes y la forma de resolver los desafíos) con conceptos propios de un wargame (tablero hexagonado, efectos del terreno en los combates, aplicación de fuegos de oportunidad, etc.).

Con respecto a las reglas, son bastante fáciles y no presentaron problemas de interpretación aunque como ya tengo acostumbrado a mis compañeros lúdicos, “sufrieron” un par de modificaciones que a mi entender mejoran la dinámica del juego. A saber:
-         En lugar que la partida sea por tiempo como sugiere el reglamento, jugamos a un número de turnos variables y determinados al azar en el transcurso del juego, lo cual agrega incertidumbre especialmente en los últimos turnos.
-         Un personaje muerto no se retira en forma permanente del juego, sino que reingresa al final del turno siguiente pero perdiendo todos los objetos que habia acumulado. De esta forma se logra que los equipos se mantengan balanceados a pesar de sufrir bajas, y además permite que un participante no quede fuera del juego si su personaje es eliminado.

Como conclusión, es una buena opción para un grupo numeroso (6 o más jugadores) que genera algunos momentos de tensión y alta interacción entre los jugadores, especialmente cuando los personajes se cruzan y empiezan los combates, aunque ha recibido algunas críticas del grupo las cuales comparto. En primer lugar el reducido tamaño del tablero y de las fichas de cartón hacen difícil la rápida identificación de los personajes (a pesar que mi versión está “tuneada” con fichas de madera en diferentes colores). En segundo lugar el azar es un factor muy importante en el desarrollo de la partida, debido a las numerosas tiradas de dados para resolver desafíos y combates, y a las cartas de objetos recibidas que pueden ir desde una arcaica honda hasta una devastadora arma laser.

En la foto se aprecia el tablero en los primeros turnos del juego, junto a los mazos de desafíos de cada uno de los cuatro laberintos y algunas cartas de personajes con los anillos rojos representando las vidas remanentes.