domingo, 19 de junio de 2011

AMBUSH ALLEY

Esta semana volvimos a los orígenes: Wargame histórico con miniaturas. Gracias a Martin B, que arduamente trabajo estos últimos meses para pintar las figuras y preparar el decorado de la mesa, el viernes pasado jugamos un escenario de escaramuzas transcurrido en un pueblo de Irak durante la segunda guerra del Golfo, donde marines norteamericanos se enfrentaron a una aguerrida turba armada.

El reglamento utilizado fue Ambush Alley, especialmente diseñado para enfrentar tropas regulares contra milicias irregulares en escenarios modernos. El mismo permite simular en forma rápida y relativamente sencilla operaciones a escala reducida (1 figura representa 1 soldado), reproduciendo fielmente las características de cada bando a pesar de su asimetría. Posibilita además la utilización de vehículos, aunque el escenario jugado en esta oportunidad solo involucraba a infantería.

Entre las principales características de estas reglas, se destacan:

·         los regulares siempre tienen la iniciativa debido a su mayor instrucción, aunque el bando contrario puede interrumpir su acción y dispararles si los tienen dentro de su campo visual.
·         los insurgentes reciben refuerzos todos los turnos, haciendo que el elevado número y concentración de fuego sea su principal ventaja, pero necesitan que un líder los acompañe para poder ser activados voluntariamente.
·         los chequeos de combate y moral utilizan una tirada de dados bastante original. En lugar de aplicar complicados modificadores el juego resuelve las diferencias de moral y entrenamiento utilizando dados distintos; así mientras las tropas veteranas tirarán D10´s, las que no poseen instrucción usarán D6´s pero en todos los casos el test será un éxito con un 4 o más. El número de dados a tirar está determinado a su vez por la cantidad de figuras involucradas en la acción y por el poder de fuego de sus armas.
·         incluye cartas de eventos que dan diversidad a los escenarios. Entre ellas se incluye: mayor fanatismo de los insurgentes lo cual mejora su moral, artillería o apoyo de blindados a disposición del bando regular, cambio de objetivos en el transcurso del juego, etc.

El escenario jugado en esta oportunidad relata las vicisitudes de un escuadrón de marines norteamericanos que luego de resistir todo el día los embates de los iraquíes se encontraba al atardecer parapetado en un complejo de construcciones, planeando utilizar el resguardo de la noche para salir del belicoso pueblo. El juego precisamente comienza al anochecer y enfrenta a 3 equipos de US Marines y su líder (13 figuras en total) contra milicia local que intentará rodear el reducto norteamericano con sus AK47 y RPG´s.

Disposición inicial de la mesa, con los marines desplegados en el caserio detras del automóvil destruído y los insurgentes comenzando a tomar posiciones en los techos circundantes.

Vista del reducto norteamericano al inicio del juego

Desde el turno 1 el primer equipo de marines comienza ya a cruzar el amplio claro que lo separa de la siguiente línea de construcciones, desplazándose y disparando a la vez, aunque no puede llegar debido al intenso fuego enemigo. Y mientras el segundo equipo mantiene fuego de cobertura desde el reducto, el tercer grupo de marines logra a la carrera llegar a cubierto. En esta acción los insurgentes sufrieron algunas bajas, incluyendo la muerte de un carismático líder que evidentemente afectó su moral, ya que a pesar de recibir refuerzos en cada uno de los turnos siguientes no lograron recuperarse de este golpe inicial...

Los marines que primero cruzan la calle son atacados por los iraques en primer plano 

El equipo de norteamericanos que lideró el movimiento de la unidad  había quedado atrapado en el claro por el fuego cruzado, sufriendo un par de bajas en el segundo turno (un muerto y un herido) y fue forzado a regresar a la fortificación por un test de moral. Mientras el último equipo en el reducto, que incluía al líder del escuadrón, lograba velozmente cruzar hasta la siguiente línea de construcciones.

El grupo de americanos que logran cruzar el claro y los que quedan inmovilizados en el reducto

Luego que esta acción de abandonar a sus compañeros marines sorprendiera hasta al árbitro de la contienda, los insurgentes aprovecharon para abalanzarse contra la construcción fortificada, solo defendida en ese momento por dos marines en condiciones de luchar. Dado el gran número de asaltantes, los sobrevivientes solo atinaron a escapar llevando al herido hasta a un caserío aledaño, desde donde continuaron disparando pero sin evitar la captura final tras agotar sus municiones.

Los marines que escaparon al asalto del reducto continuan disparando desde casas aledañas

En tanto los otros dos equipos de marines encontraron finalmente la salida y a partir del turno 4 comenzaron a retirarse del poblado sin sufrir bajas, a pesar de la balacera que seguía llegando desde los techos lindantes. Luego de esta acción se determinó por acumulación de puntos que el bando americano era el ganador.

Situación al finalizar el juego, con los americanos logrando abandonar el pueblo bajo el fuego insurgente

En resumen fue un juego entretenido, rápido y con mucha acción que incluso generó ganas de seguir una vez terminado. Este reglamento tiene mucho potencial y en su nueva versión, llamada Force on Force, permite además el enfrentamiento de tropas regulares entre si y amplía los conflictos cubiertos hasta la segunda guerra mundial. Interesante, seguramente ya tendremos oportunidad de probarlo.

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